Arah pergerakan simulasi benda diidentifikasi sesuai shot/scene/sequences cerita.
Teknologi simulasi diidentifikasi sesuai pipeline produksi.
Menterjemahkan aspek teknis dari simulasi benda
Parameter teknis dalam simulasi diuji coba sesuai kasus pada shot/scene/sequences cerita.
Asset visual disimulasi sesuai shot/scene/sequences cerita.
Sifat simulasi (rigid/softbody) ditentukan sesuai jenis benda yang dipilih.
File kerja disimpan secara berkala (progressive file).
Hasil simulasi di-export kedalam format sesuai ketentuan prosedur.
Membuat struktur/kerangka sistem mekanika objek/benda/karakter (rigging)
Menguji coba sistem perangkat lunak dan langkah pergerakan berdasarkan prosedur
Tools kerja perangkat lunak sistem mekanika diidentifikasi sesuai pipeline kerja produksi.
Skema penamaan struktur mekanika diidentifikasi sesuai hierarki kerja struktur.
Membuat evaluasi dan pelaporan hasil kerja
Evaluasi untuk melihat sambungan dan mekanika gerak dilakukan
Hasil eveluasi digunakan untuk perbaikan/penyempurnaan terhadap struktur topologi model 3 dimensi.
File final disimpan sesuai dengan prosedur yang disepakati.
Membuat mekanika pengaturan gerak dari objek 3 Dimensi
Penempatan kontroler disesuaikan dengan fungsi mekanika gerak.
Arah axis setiap sumbu dibuat sesuai arah orientasi gerak joint.
Mengidentifikasi artikulasi dari objek 3 Dimensi
Topology mesh pada objek 3 dimensi diidentifikasi sesuai rancangan pergerakan objek.
Pola gerakan objek teridentifikasi sesuai struktur rancangan mekanika.
Struktur mekanika gerak objek diidentifikasi terhadap desain objek.
Menyusun struktur mekanika (rigging) sesuai dengan artikulasi dari objek 3 Dimensi
Struktur mekanika dibuat sesuai proporsi objek 3D.
Penamaan struktur mekanika dibuat sesuai prosedur.
Penempatan joint rig disesuaikan pada area deformasi pergerakan objek.
System IK/FK ditentukan sesuai area fungsi gerak.
Hierarki mekanika (root/pelvis/parent/child) ditentukan sesuai skema rancangan gerak objek/benda/karakter.
Constraint gerak joint ditentukan sesuai skema rancangan gerak objek/benda/karakter.
Membuat teknik sambungan antar objek 3D dan mekanika (Skinning)
Membuat Teknik sambungan antara model 3D dengan rigging sistem
Model 3D dan sistem mekanika (rigging) disamakan peletakannya (adjustment position).
Model 3D dan sistem mekanika (rigging) disambungkan.
Vertex weight diatur kesesuaian pengaruhnya dengan efek gerak sambungan mekanika (rigging).
Evaluasi dan Pelaporan hasil kerja
Efek skinning diuji coba terhadap efek gerak.
Area artikulkasi model 3D diuji coba sesuai constraint pergerakan mekanika tulangan.
File kerja disimpan secara berkala (progressive file).
Mengidentifikasi strukture topology objek
Dimensi objek 3D diidentifikasi sesuai struktur mekanika tulangan (rigging).
Topology mesh pada objek 3 di mensi diidentifikasi sesuai artikulasi pergerakan.
Artikulasi mesh pada objek 3 d imensi dianalisis sesuai fungsi gerak.
Sistem mekanika gerak diidentifikasi.
Animation style diidentifikasi sesuai rancangan standard gerak karakter (animation bible).
Sistem kerja aplikasi (software) skinning diidentifikasi.
Membuat pencitraan gambar digital (rendering)
Mengidentifikasi pengunaan render engine pada pipeline produksi
Workflow sistem kerja render engine diidentifikasi sesuai pipeline produksi.
Output kualitas, render style dan timeline kerja diidentifikasi sesuai prosedur.
Jumlah elemen render (render pass) ditentukan sesuai prosedur.
Kapasitas hardware diidentifkasi untuk mengetahui kapasitas render yang bisa dihasilkan (kecepatan, metode distribusi, jaringan kerja, kapasitas penyimpanan).
Test render dilakukan dengan memilih dari shot/scene/sequences untuk mengukur kapasitas waktu dan output akhir.
Mengatur setting render dan organisir data hasil akhir
Pengaturan parameter rendering dilakukan sesuai ouput kualitas.
Durasi proses rendering diidentifikasi sesuai kompletisitas shot/scene/sequences dan timeline produksi.
Pengaturan distribusi rendering dilakukan.
Penamaan, jenis format serta metode penyimpanan data file render dilakukan sesuai prosedur.
Membuat artistik sudut pandang kamera 3D
Mengidentifikasi kebutuhan sudut pandang kamera dari pengadeganan terpilih
Shot/Scene/Sequences Storyboard /animatic diidentifikasi untuk mendapatkan informasi sudut pengambilan gambar, jenis lensa maupun pergerakan kamera.
Production design (karakter/ property/enviroment) terpilih diidentifkasi untuk mendapatkan referensi visual.
Proporsi, dimensi dari asset 3D diidentifikasi.
Esensi pengadeganan diidentifikasi untuk mendapatkan gambaran visual dari virtual set yang akan dilihat dari sudut pandang gambar.
Teknik pengerjaan dipilih sesuai desain, tools, hardware dan waktu pengerjaan.
Membuat artistik pengambilan adegan dari sudut pandang kamera dibidang 3D
Penempatan (staging) kamera 3D dibuat sesuai sudut pandang yang terdapat dalam Shot/Scene/Sequences Storyboard /animatic.
Tipe lensa kamera 3D dipilih sesuai esensi pengadeganan storyboard.
Setingan lensa kamera 3D dibuat sesuai esensi pengadeganan yang dipilih.
Penamaan file dibuat sesuai SOP produksi.
Proses pengerjaan disimpan secara berkala (progressive file).
Membuat pergerakan (motion) objek digital
Melakukan preview pergerakan
Penamaan file kerja dibuat sesuai prosedur.
Preview pergerakan dibuat dalam format movie/sequence (playblast/preview quality) sesuai prosedur.
Melaksanakan proses pergerakan
Durasi pergerakan ditentukan sesuai storyboard/animatic.
Pergerakan objek digital dikerjakan sesuai storyboard/animatic.
Proses pengerjaan disimpan secara berkala dilakukan (progresive file).
Menyiapkan komponen/objek/model sesuai storyboard
Objek digital non character dan alur pergerakan diidentifikasi berdasarkan storyboard/animatic.
Controller gerak digital diuji coba pada komponen/objek/model yang akan digerakan.
Aset objek digital yang bergerak diidentifikasi sesuai kebutuhan storyboard.
Biaya
Rp 1,300,000
Biaya diatas belum termasuk termasuk biaya transportasi, akomodasi, dan pajak terkait